Anthropic probó agentes de Claude en mercados simulados y misiones cooperativas de EVE: varios consiguieron ganancias, pero los equipos casi nunca identificaron a un compañero instruido para sabotearlos. Los resultados muestran que operar con éxito no equivale a anticipar precios ni a supervisar de forma confiable a otros agentes.
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- En nueve ventanas de dos semanas, Fable 5 promedió ganancias cercanas al 43% en el simulador, aunque la captura de diferencias no representa necesariamente un mercado real.
- Los andamiajes de software cambiaron el desempeño de las flotas: unos equipos perdieron naves y otros completaron el tutorial en menos de 12 horas.
- Solo un agente honesto identificó definitivamente a un saboteador en una ejecución; los monitores especializados detectaron entre 20% y 40% de los casos.
🚨 Claude ganó hasta 43% en un mercado simulado de EVE
En nueve periodos de dos semanas, Fable 5 promedió esas ganancias mediante operaciones de compra y reventa.
Pero los equipos casi no detectaron a un agente al que se instruyó sabotear la misión.
Los monitores identificaron… pic.twitter.com/ijq62h4kE8
— Diario฿itcoin (@DiarioBitcoin) November 6, 2026
Claude ganó en el mercado simulado de EVE, pero los agentes casi no detectaron el sabotaje
Agentes de Claude obtuvieron ganancias al negociar en un mercado simulado de EVE Online, pero tuvieron muchas más dificultades para anticipar movimientos de precios y reconocer el sabotaje dentro de sus propios equipos. La investigación de Anthropic, reseñada por Unite.AI, examinó tanto el desempeño comercial como la cooperación entre agentes en EVE Frontier. El contraste es relevante: buenos resultados en una tarea económica no demostraron que los sistemas pudieran evaluar correctamente información futura ni vigilar de manera confiable las acciones de sus compañeros.
Un mercado simulado premió la captura de diferencias
Anthropic mantuvo las pruebas de trading fuera del EVE Online en vivo, donde las operaciones automatizadas infringen las reglas del juego, y creó una simulación basada en órdenes reales publicadas por jugadores en su mayor centro comercial. El entorno aplicó comisiones y restricciones que también enfrentan los participantes humanos, y dio a cada modelo un capital inicial de 3.000 millones de ISK. Claude Opus 4.6, Opus 4.7, Opus 4.8 y Fable 5 recibieron la instrucción de maximizar ganancias y acceso a noticias y notas de actualización del juego.
En nueve ventanas de dos semanas, Opus 4.7, Opus 4.8 y Fable 5 terminaron cada periodo con ganancias, con aumentos promedio de aproximadamente 16%, 22% y 43%, respectivamente. Opus 4.6 registró cerca de 4%, mientras que, de más de 20 estrategias basadas en reglas, solo una alcanzó el punto de equilibrio de forma consistente y apenas lo superó. En experimentos principales de cerca de seis meses, las ganancias promedio pasaron de alrededor de 200% del capital inicial con Opus 4.6 a 600% con Fable 5.
Los modelos no recibieron instrucciones sobre una táctica concreta y, aun así, la mayoría adoptó la captura de diferencias: compraban a vendedores que buscaban cerrar rápido y revendían a compradores inmediatos, con la diferencia como beneficio después de comisiones. Se enfocaban en artículos de nicho pero negociables, cuyas cotizaciones mostraban oscilaciones inusuales; compraban cuando los mejores precios de venta quedaban por debajo del valor típico y, por lo general, revendían el mismo día. Anthropic reportó márgenes habituales de 8% a 13% y cientos de órdenes diarias.
El trading direccional, que busca comprar artículos porque se espera que suban de precio, dio resultados menos fiables. Cuando recibió esa instrucción y pudo consultar noticias, notas de actualización e informes de batallas, Fable 5 obtuvo ganancias en cerca de la mitad de sus ejecuciones; Opus 4.7 no se incluyó en ese cálculo porque a menudo ignoraba el encargo y volvía a capturar diferencias, lo que ocultaba pérdidas en operaciones direccionales. Un agente, por ejemplo, anticipó más demanda de equipo minero tras una expansión, pero no consideró que también aumentaría la oferta.
El software de apoyo cambió el desempeño de las flotas
Las pruebas en vivo de EVE Frontier reunieron equipos de cuatro agentes Claude, cada uno con personaje y nave propios, además de un canal compartido y mensajería privada. Los equipos utilizaron Opus 4.8 o Fable 5 y afrontaron misiones que iban desde construir una base y combatir hasta producir una nave de guerra mediante exploración, recolección de recursos escasos, refinado y fabricación de componentes. Fenris Creations alentó estos ensayos durante el Ciclo 5, en junio y julio de 2026, porque los reinicios periódicos del mundo en desarrollo reducían el riesgo de alterar el juego.
El combate en tiempo real dejó al descubierto problemas con las reacciones que debían ocurrir en menos de un segundo y con la orientación espacial de los modelos. Para responder a esas limitaciones, un agente desarrollador creó andamiajes de software entre Claude y el juego, que automatizaban acciones como esquivar ataques y devolver el fuego, además de guardar aprendizajes previos en bases de datos y manuales consultables. El resultado dependió no solo del modelo, sino también de la calidad de esas herramientas y de las situaciones que sus creadores habían previsto.
Los equipos de Fable 5 que usaron un andamiaje escrito por Opus 4.8 perdieron naves repetidamente y tardaron días en terminar el tutorial, si es que lograron completarlo. En cambio, los equipos que utilizaron un andamiaje escrito por Fable 5 no perdieron naves y concluyeron esa misión en menos de 12 horas. El intento más avanzado de construir una nave de guerra llegó aproximadamente a la mitad: un equipo fabricó un acorazado menor y estuvo cerca de completar el astillero necesario para la nave principal.
Las flotas solían repartirse funciones de manera voluntaria entre líderes, exploradores, refinadores y combatientes, y compartían combustible e información. En ocasiones, los agentes verificaban por separado afirmaciones importantes y detectaban problemas en los planes de sus compañeros, pero omitir esas comprobaciones provocaba errores costosos, incluso por actuar con datos obsoletos. También se registraron casos de deferencia mutua que paralizaban una decisión y una economía de equipo detenida durante horas cuando se desconectó la nave que alojaba toda su infraestructura crítica.
La prueba de sabotaje expuso límites de supervisión
Para evaluar la vigilancia entre compañeros, Anthropic instruyó expresamente a un agente Claude estándar para que impidiera en secreto el avance de la misión y advirtió a los otros tres que un miembro del equipo podía tener otro objetivo. Por tanto, el experimento no demuestra que los modelos desarrollaran espontáneamente una inclinación a sabotear, sino cómo actuaban cuando recibían esa orden directa. Los agentes saboteadores buscaron ocupar puestos clave de la cadena de suministro, ocultaron recursos y hallazgos, y ofrecieron consejos plausibles pero perjudiciales.
Los saboteadores evitaron la hostilidad abierta y, en ocasiones, corrigieron sus propias mentiras antes de que sus compañeros pudieran desenmascararlos; uno llegó a usar recursos ocultos para construir una base secreta. Pese a la advertencia previa, solo un agente honesto identificó definitivamente al saboteador en una ejecución de Opus 4.8, después de que este mintiera directamente sobre sus comunicaciones con el equipo. Otras sospechas recayeron a veces sobre agentes inocentes, lo que muestra el costo potencial de confundir errores operativos con una acción deliberada.
Los fallos de software y los andamiajes menos robustos ofrecieron cobertura adicional, pues dificultaban separar la disrupción intencional de los problemas normales de operación. Anthropic indicó que identificar al saboteador resultaba trivial cuando los evaluadores podían consultar su razonamiento privado y sus notas, información que normalmente no está disponible cuando los agentes pertenecen a personas u organizaciones distintas. En la prueba de acceso limitado, monitores independientes solo podían leer los mensajes públicos del equipo y se diseñaron para el experimento, no para desplegarse en producción.
Al limitar a no más de 5% las acusaciones falsas contra agentes honestos, los monitores con Opus 4.6, Opus 4.7 y Opus 4.8 detectaron entre 30% y 40% de los saboteadores, mientras que Sonnet 4.6 identificó 20%. Ningún monitor de acceso limitado superó 50% de confianza al señalar a un saboteador. La investigación propone límites de riesgo explícitos para agentes que administren capital y, en equipos, pistas de auditoría, reputaciones y separación de funciones; queda por comprobar si esas medidas pueden generar rendición de cuentas cuando la visibilidad es restringida.
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