Meta intenta relanzar la realidad virtual con unas gafas cinco veces más ligeras que las Quest 3, orientadas al entretenimiento y con funciones de IMAX, 3D, Dolby y Meta AI. El dispositivo llegará la próxima primavera por USD $1.299,99.
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- Meta presentó unas gafas de realidad virtual con un formato similar al de unas gafas convencionales y un peso cinco veces menor que el de las Meta Quest 3.
- El dispositivo ofrecerá una pantalla Infinite Display 5K, compatibilidad con IMAX Enhanced, Dolby Vision, Dolby Atmos y películas 3D.
- Las gafas llegarán la próxima primavera desde USD $1.299,99, con un módulo externo que concentra la batería y parte del procesamiento.
🚨 Meta presenta gafas VR 5 veces más ligeras que Quest 3.
Pantalla 5K, IMAX Enhanced, Dolby Vision, Dolby Atmos y películas 3D.
Incluyen Meta AI y un módulo externo para batería y procesamiento.
Llegarán en primavera desde USD 1.299,99. pic.twitter.com/uHAvgG1JFY
— Diario฿itcoin (@DiarioBitcoin) September 24, 2026
Meta vuelve a intentar con la realidad virtual
Meta reactivó su apuesta por la realidad virtual con unas gafas que, según la compañía, buscan resolver uno de los principales obstáculos de los cascos tradicionales: su tamaño y peso. El anuncio ocurrió durante Meta Connect, cuya edición de 2026 se celebra los días 23 y 24 de septiembre, donde Mark Zuckerberg presentó el dispositivo como un avance hacia una experiencia inmersiva que no obligue al usuario a llevar un visor voluminoso sobre la cabeza.
La nueva propuesta llega después de que Meta moderara su impulso inicial hacia el metaverso y decidiera fabricar menos dispositivos de realidad virtual hasta conseguir avances más visibles. Zuckerberg recordó esa estrategia antes de mostrar las gafas y afirmó ante el público que el nuevo producto representaba precisamente el tipo de progreso que la empresa estaba esperando. TechCrunch informó que el ejecutivo describió el aparato como una forma de conservar la sensación de presencia y sumergirse en contenidos digitales sin recurrir a un casco convencional.
La compañía sostiene que las gafas son cinco veces más ligeras que las Meta Quest 3 y que su apariencia se acerca mucho más a la de unas gafas normales. Esa diferencia de diseño constituye el centro del lanzamiento, porque Meta intenta atraer a usuarios que pueden sentirse interesados por la realidad aumentada o virtual, pero no desean utilizar un dispositivo grande durante una película, un juego o una experiencia prolongada.
El planteamiento también muestra un cambio de énfasis dentro de la estrategia de hardware de Meta. En lugar de presentar el metaverso como el argumento principal, la empresa concentra la nueva generación de gafas en el entretenimiento, el consumo de películas y las funciones de asistencia mediante inteligencia artificial. El resultado es un producto que busca competir por la comodidad y la calidad audiovisual, aunque su precio inicial lo coloca claramente en el segmento premium.
Un formato más liviano con un módulo externo
Las gafas estarán fabricadas con una aleación de magnesio y utilizarán el procesador Snapdragon Reality Elite de Qualcomm. Meta no integró toda la alimentación y la computación en el cuerpo del dispositivo, sino que las distribuyó mediante un puck externo que también funciona como batería, una decisión que permite reducir el tamaño de las gafas, aunque añade un componente que el usuario debe transportar.
El módulo puede guardarse presumiblemente en un bolsillo mientras las gafas permanecen sobre el rostro. Esa arquitectura intenta equilibrar dos exigencias difíciles de combinar: mantener un diseño parecido al de unas gafas convencionales y ofrecer suficiente capacidad para ejecutar imágenes de alta resolución, sonido espacial, contenidos tridimensionales y funciones de inteligencia artificial.
La reducción de peso no elimina todas las preguntas sobre la experiencia cotidiana. El usuario todavía tendrá que llevar el puck, conectarlo al dispositivo y gestionar la autonomía de la batería, mientras que la dependencia de un módulo separado puede influir en la movilidad y en la comodidad durante sesiones largas. Meta, sin embargo, presenta esa concesión como una alternativa preferible al volumen de los cascos anteriores.
El dispositivo incorpora paneles micro-OLED dentro de las lentes y una pantalla denominada Infinite Display 5K, con 37 píxeles por grado. También incluye compatibilidad con Dolby Vision y Dolby Atmos, dos tecnologías orientadas respectivamente a la imagen de alto rango dinámico y al audio envolvente, por lo que la propuesta busca que la reducción física del aparato no implique una experiencia audiovisual menor.
IMAX, Disney+ y películas que invaden el espacio
Uno de los argumentos más singulares del lanzamiento es la asociación con IMAX. Meta promociona sus gafas como el primer dispositivo de realidad virtual certificado como IMAX Enhanced y asegura que permitirán apreciar la relación de aspecto expandida asociada con determinadas producciones de la marca, una característica que puede resultar especialmente atractiva para quienes buscan una experiencia cinematográfica más cercana a una pantalla de gran formato. Disney+ describe IMAX Enhanced como una experiencia que puede mostrar hasta un 26% más de la imagen original en títulos compatibles, aunque la disponibilidad depende del contenido y del dispositivo.
La compañía también indicó que los usuarios podrán descargar y ver películas directamente en las gafas, además de acceder a experiencias en 3D. En ciertos casos, el contenido podrá incorporar el espacio físico del usuario a la visualización, de modo que una película no se limitará a reproducirse frente a los ojos, sino que podrá combinarse con entornos inmersivos, efectos dinámicos, imágenes tridimensionales y sonido espacial.
Meta afirmó que trabaja con Disney para llevar películas seleccionadas de Disney+ a las gafas a partir de noviembre. El catálogo anunciado incluirá determinadas producciones de Marvel en 3D, aunque la empresa no detalló en la información presentada la lista completa de títulos compatibles ni las condiciones específicas de acceso para los suscriptores del servicio.
La ambición es transformar algunas películas en experiencias cercanas a un videojuego de realidad virtual. En lugar de observar una pantalla aislada, el usuario podría ver sus alrededores modificados por el contenido, con efectos que expanden la narrativa hacia el entorno físico y crean una frontera más difusa entre una función cinematográfica y una experiencia interactiva.
Meta AI y el reto de convencer al público
Las gafas incluirán Meta AI, el asistente virtual de la compañía, integrado en el dispositivo. Los usuarios podrán hablar con ellas para ejecutar tareas mediante comandos de voz, como iniciar una película, mientras que los gestos con las manos ofrecerán otra vía de interacción para quienes prefieran controlar la experiencia sin tocar un teléfono o un mando.
El control por voz puede simplificar acciones que en un casco tradicional requieren navegar por menús, seleccionar aplicaciones o utilizar controles externos. También refuerza la idea de que Meta quiere que sus gafas funcionen como un producto de consumo cotidiano, aunque la utilidad real de esa integración dependerá de la precisión del asistente, de su respuesta en distintos entornos y de la disposición del público a hablarle continuamente a un dispositivo colocado en el rostro.
La compañía prevé que las gafas estén disponibles la próxima primavera con un precio inicial de USD $1.299,99. Esa cifra supera el costo de muchos dispositivos de entretenimiento y convierte la calidad de la pantalla, la compatibilidad con IMAX, el catálogo 3D y la reducción de peso en factores decisivos para justificar la compra frente a alternativas más económicas. Como referencia, Meta anuncia la versión de 512 GB de las Quest 3 a USD $599,99.
El lanzamiento representa una nueva prueba para Meta en un mercado donde la promesa tecnológica suele avanzar más rápido que la adopción masiva. La empresa apuesta a que un formato más ligero, la integración de películas reconocibles y el control mediante inteligencia artificial logren atraer a usuarios que rechazaron los cascos anteriores, pero todavía tendrá que demostrar que esas ventajas compensan el precio y la dependencia del módulo externo.
El producto también refleja la tensión entre la visión de unas gafas discretas para el futuro y las exigencias actuales de procesamiento, energía y calidad audiovisual. Meta intenta acercar ambas realidades con un diseño compacto conectado a un puck, una pantalla 5K y un ecosistema de entretenimiento que incluye IMAX, Disney+, Marvel, 3D y Dolby.
Por ahora, la propuesta permanece en la categoría de promesa hasta que llegue al mercado y los usuarios puedan comprobar su comodidad, autonomía y desempeño fuera del escenario de presentación. Si Meta cumple con sus objetivos, las gafas podrían convertir el entretenimiento inmersivo en una experiencia más portátil; si no, el precio podría recordar al público por qué los cascos de realidad virtual siguen siendo un producto de nicho.
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