La Comisión Europea coordinó 11 acciones contra diez empresas de videojuegos por la venta y el precio de monedas virtuales. La iniciativa examina desde la transparencia de los costos hasta prácticas que pueden presionar a menores, mientras aclara que las criptomonedas quedan fuera de este marco.
***
- Las acciones abarcan 11 juegos, entre ellos Minecraft, Candy Crush Saga, Valorant y Call of Duty Mobile.
- Los principios europeos piden mostrar el costo real, evitan paquetes que dejen saldos atrapados y reconocen 14 días para desistir de compras no gastadas.
- La revisión también observa loot boxes, patrones oscuros y prácticas dirigidas a menores; las criptomonedas están excluidas del régimen descrito.
La Red de Cooperación en Protección del Consumidor (CPC), integrada por organismos nacionales de aplicación de la ley y coordinada por la Comisión, abrió 11 acciones contra diez compañías. La medida se centra en monedas que los usuarios compran con dinero real para emplear dentro de economías cerradas de videojuegos, un modelo que puede dificultar comparar el costo de los artículos con su precio en moneda convencional.
La noticia, reportada por Yahoo News a partir del anuncio europeo, identifica entre las compañías a Activision Blizzard UK, Crytek, InnoGames, King.com, Mojang, Plarium Europe, PLR Worldwide Sales, Riot Games, Supercell y Ubisoft EMEA. Los juegos nombrados son Diablo Immortal, Call of Duty Mobile, Hunt: Showdown 1896, Forge of Empires, Candy Crush Saga, Minecraft, Mech Arena, Gardenscapes, Valorant, Clash of Clans y For Honor.
Una ofensiva sobre precios y monedas dentro de los juegos
Las autoridades seleccionaron títulos con amplio alcance, disponibles en varios dispositivos y con clasificaciones por edades diversas. Esa combinación permite que la iniciativa abarque distintos modelos de juego y grupos de usuarios, desde menores hasta adultos, aunque el anuncio no presenta conclusiones individuales sobre cada producto ni detalla qué observaciones corresponden a cada compañía.
El centro de la revisión es la conversión de dinero real a monedas virtuales, que luego sirven para adquirir artículos digitales dentro del juego. Cuando el jugador ve primero un precio expresado en una divisa propia del título, puede resultarle menos evidente cuánto está pagando en términos convencionales, por lo que los principios europeos piden que el costo real aparezca de forma destacada.
La guía también cuestiona los sistemas que mezclan varias monedas o exigen conversiones repetidas antes de completar una compra. Según esos criterios, los comerciantes no deberían diseñar el proceso de modo que el costo quede oculto ni presionar al usuario para que compre más moneda de la necesaria para obtener un artículo específico.
Otro punto son los paquetes que dejan al comprador con un saldo insuficiente para adquirir otro producto, pero demasiado pequeño para resultar útil por sí solo. Los principios describen como una práctica que debe evitarse el desajuste deliberado entre el precio de los artículos y los montos de moneda ofrecidos, porque puede dejar valor atrapado en la cuenta e incentivar una nueva compra.
Transparencia, devoluciones y condiciones contractuales
Los principios publicados en marzo de 2025 establecen que los jugadores conservan un derecho de desistimiento de 14 días para las compras de moneda virtual, incluso si todavía no la han gastado. La regla se refiere al plazo para retractarse de una compra, mientras que la posibilidad de utilizar la moneda dentro del juego puede influir en si el saldo sigue sin usarse.
La guía considera problemáticas las cláusulas que permiten a una empresa modificar unilateralmente el valor de la moneda del juego. También señala las condiciones que autorizan cerrar cuentas sin ofrecer una vía para impugnar la decisión, pues el jugador podría perder acceso a una cuenta y a los recursos digitales asociados sin un mecanismo claro de reclamo.
La publicación de principios ofrece un marco común para evaluar prácticas que aparecen en juegos distintos, pero el anuncio de acciones coordinadas no equivale por sí mismo a una resolución definitiva sobre cada empresa. Las autoridades nacionales que integran la red deben examinar los casos, y el material disponible no anuncia sanciones ni establece que las compañías hayan sido declaradas responsables de infracciones.
La Comisión y los organismos de consumo ya habían abierto un diálogo con representantes de la industria y celebraron talleres en junio y septiembre de 2025. La red afirma que, tras esas conversaciones y la difusión de la guía, encontró indicios de que un número elevado de empresas no había introducido cambios sustanciales en sus juegos, pese a años de intercambios sobre estas prácticas.
Menores, recompensas aleatorias y límites del alcance
La CPC presta atención especial a las recompensas variables, como las loot boxes, en particular cuando los menores pueden acceder a ellas. También observa los llamados patrones oscuros, las tácticas comerciales agresivas y las exhortaciones directas a niños para que compren, prácticas que la legislación de la Unión Europea ya prohíbe.
Entre las técnicas bajo escrutinio figuran los temporizadores de cuenta regresiva engañosos y las afirmaciones de escasez que no tendrían sustento. En esos casos, la preocupación es que la presión por actuar rápido o el temor a perder una oportunidad influya en la decisión de compra, en especial entre usuarios jóvenes que pueden tener menos experiencia para evaluar esos mensajes.
La red considera vulnerables a los niños y parte de la premisa de que cualquier juego que no esté dirigido exclusivamente a adultos puede contar con una proporción significativa de usuarios menores de 18 años. Además, clasifica a los grandes gastadores, conocidos como ballenas, como un grupo que podría tener dificultades para controlar impulsos o presentar problemas de juego, por lo que los títulos construidos en torno a ese segmento afrontan un examen de equidad más estricto.
En el caso de Activision Blizzard, el análisis también incluye la recopilación de datos, el diseño potencialmente adictivo, los controles parentales predeterminados y el bloqueo de cuentas. La red indicó que los esquemas de autorregulación, como PEGI, han contribuido a algunas mejoras, aunque a su juicio a menudo no resuelven el núcleo de las prácticas que considera perjudiciales.
La iniciativa no abarca todas las formas de activos digitales: una nota al pie excluye las criptomonedas y monedas digitales similares que funcionan como medios alternativos de pago mediante criptografía, además de las monedas virtuales definidas en la quinta directiva europea contra el blanqueo de capitales. También deja fuera las monedas que solo se obtienen jugando y que nunca pueden comprarse, por lo que el foco queda en las divisas adquiridas con dinero real para gastarse dentro de economías de juego cerradas.
Imagen original de DiarioBitcoin, creada con inteligencia artificial, de uso libre, licenciada bajo Dominio Público.
Este artículo fue escrito por un redactor de contenido de IA y revisado por un editor humano para garantizar calidad y precisión.
ADVERTENCIA: DiarioBitcoin ofrece contenido informativo y educativo sobre diversos temas, incluyendo criptomonedas, IA, tecnología y regulaciones. No brindamos asesoramiento financiero. Las inversiones en criptoactivos son de alto riesgo y pueden no ser adecuadas para todos. Investigue, consulte a un experto y verifique la legislación aplicable antes de invertir. Podría perder todo su capital.
Suscríbete a nuestro boletín
Artículos Relacionados
Empresas
SBI compra Bitbank por USD $289 millones y toma la delantera entre las bolsas cripto de Japón
Criptomonedas
Detienen a un adolescente señalado como operador principal de KillSec
Bitcoin
Senado de EE. UU. propone alivio fiscal para stablecoins, pero Bitcoin seguiría sujeto a impuestos
Estados Unidos
