Microsoft activó la reestructuración más profunda en la historia de Xbox con miles de despidos, la salida de cuatro estudios y una revisión total de su modelo operativo. La empresa admite que su negocio de videojuegos no es saludable y busca volver al crecimiento en 2027 con menos complejidad, más disciplina y un mayor foco en franquicias de gran escala.
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- Microsoft recortará aproximadamente 3.200 puestos en Xbox durante el FY27, con 1.600 eliminaciones de roles inmediatas.
- Double Fine y Compulsion Games volverán a ser independientes, mientras Ninja Theory y Undead Labs pasarán a nueva propiedad.
- La dirección de Xbox afirma que no cancelará proyectos first-party anunciados, pero sí moverá inversión hacia prioridades más altas.
La división de videojuegos de Microsoft entró formalmente en una fase de reestructuración profunda. Xbox confirmó despidos, ventas de estudios y cambios de gestión en una movida que la propia compañía describe como el reinicio más importante de su historia.
El cambio afecta tanto a personal corporativo como a equipos de desarrollo. También redefine la estructura del portafolio de Xbox en un momento en el que la empresa reconoce debilidad operativa, presión de costos y una industria golpeada por una severa crisis de hardware.
De acuerdo con el mensaje interno difundido por la dirección de Xbox, Microsoft reducirá su equipo de videojuegos en aproximadamente 3.200 personas a lo largo del año fiscal 2027. De ese total, cerca de 1.600 eliminaciones de puestos ocurren de inmediato.
El recorte forma parte de una ola más amplia de Microsoft, que eliminará 4.800 empleos en total. Según reportó The Verge, más del 30% de esas salidas corresponden a la división de Xbox.
La reestructuración no se limita a despidos. Cuatro estudios dejarán el paraguas de Xbox para operar bajo una nueva gestión, en una decisión que sugiere un giro estratégico frente a la política de adquisiciones que la empresa impulsó en años recientes.
Cuatro estudios salen de Xbox en pleno ajuste
Double Fine Productions y Compulsion Games volverán a manos de su propia gestión. En ambos casos, el cambio implica el regreso al estatus de estudios independientes, junto con su propiedad intelectual, catálogo y recursos para sus próximos proyectos.
Eso significa que Tim Schafer retomará la independencia de Double Fine. Guillaume Provost, por su parte, hará lo mismo con Compulsion Games.
Ninja Theory y Undead Labs seguirán un camino distinto. Xbox indicó que ambos estudios han llegado a acuerdos para unirse a una nueva propiedad con financiamiento destinado a completar y expandir los proyectos Senua y State of Decay 3.
Hasta ahora no se ha informado públicamente quiénes serán los nuevos propietarios de Ninja Theory y Undead Labs. Sin embargo, la compañía sostuvo que existen acuerdos en marcha para asegurar la continuidad del desarrollo de esas franquicias.
La señal de fondo es clara. Microsoft parece estar deshaciendo parte de las adquisiciones de menor escala ejecutadas en la era de Phil Spencer, mientras prioriza una cartera más concentrada en franquicias de mayor tamaño y perfiles de rentabilidad más predecibles.
Ese cambio también refleja una lectura más dura del mercado. La dirección de Xbox sostiene que ya no compite solo con grandes publishers, sino también con estudios independientes más pequeños que operan con estructuras mucho más ligeras.
Arkane queda bajo revisión y Bethesda sentiría recortes más fuertes
La situación de Arkane Studios sigue abierta. La gerencia de Xbox explicó que, en Francia, la dirección del estudio comenzó la consulta obligatoria con su Consejo de Trabajo para revisar posibles opciones estratégicas.
Ese detalle es importante porque limita la capacidad de Microsoft para ejecutar cambios inmediatos. Las normas laborales francesas exigen procesos formales de consulta, por lo que el desenlace podría tardar meses.
El proyecto Blade aparece en el centro de esa incertidumbre. Según la información citada por The Verge, el juego sufre retrasos y ha superado el presupuesto previsto. Por ahora, no está claro si Arkane será vendido, reestructurado o cerrado. La empresa no ofreció una conclusión definitiva sobre el futuro del estudio ni sobre el destino del juego.
Más allá de Arkane, otros equipos también sufrirán reducciones. La cobertura de medios especializados indica que Bethesda sería una de las áreas con recortes más pronunciados dentro del ecosistema Xbox.
Al mismo tiempo, la dirección insiste en que ningún juego first-party anunciado públicamente será cancelado como parte de esta ronda. La promesa busca contener el impacto reputacional del ajuste, aunque no elimina la presión sobre cronogramas, recursos y prioridades.
La empresa admite que el negocio de Xbox no es saludable
La parte más reveladora del memo interno es el diagnóstico financiero. Asha Sharma, CEO de Xbox, afirmó que el negocio actual no es saludable y que opera con márgenes entre 3 y 10 veces más bajos que los de empresas comparables de plataformas y publicación.
La ejecutiva señaló que Xbox entró en la Generación 9 con una base instalada más pequeña y una estructura de costos más alta. Esa combinación dejó a la unidad en una posición más frágil frente a sus competidores.
Sharma también reconoció que Microsoft apostó por Game Pass, la estrategia multiplataforma y un portafolio más amplio de contenido como motores de expansión. Aunque esas líneas generaron valor, según su evaluación, no crecieron al ritmo esperado.
La consecuencia fue un desgaste del negocio principal. Mientras los resultados no llegaban en la magnitud prevista, la compañía sumó más equipos, más inversión y más tiempo, con la expectativa de obtener un mejor desenlace.
La admisión más dura llegó con otra cifra. En un año típico, Xbox perdió USD $0,64 por cada dólar invertido en ciertos tipos de estudios, un dato que ayuda a explicar por qué Microsoft concluyó que no puede ni quiere ser dueña de cada estudio independiente prometedor.
La dirección enmarca todo esto dentro de lo que llamó la crisis de hardware más severa en la historia de la industria. Ese argumento refuerza la idea de que la reestructuración no responde solo a errores internos, sino también a un entorno de mercado mucho más adverso.
Menos capas de gestión, más control operativo y foco en plataformas
El reinicio de Xbox no se limita al contenido. Microsoft también rediseñará su estructura de plataforma, con el objetivo de simplificar procesos y reducir la complejidad que, según la empresa, frenó decisiones y debilitó la responsabilidad interna.
Sharma afirmó que en algunas áreas el trabajo pasa por hasta 14 capas de gestión. Para corregir eso, Xbox reducirá esos niveles a no más de 5, y cuando sea posible, a 3.
La compañía sostiene que sus equipos de plataforma son 40% más grandes que al inicio de esta generación. Eso ocurrió incluso mientras su base de jugadores y el tiempo de juego disminuyeron.
Además, la empresa planea recortar en 50% el gasto con proveedores. La simplificación también incluirá una base de código más limpia y un mayor uso de servicios compartidos.
Como parte del nuevo modelo, Xbox creará por primera vez un cargo de Director de Operaciones con responsabilidad integral sobre ganancias y pérdidas en contenido, hardware, plataforma y servicios. Helen Chiang fue promovida a esa posición y reportará directamente a Sharma.
Chiang aporta una trayectoria larga dentro de la organización. La ejecutiva participó en la construcción de Xbox Live y luego lideró Mojang y la franquicia Minecraft, dos activos que ahora ganan aún más peso estratégico dentro del negocio.
Mojang y King ganan peso mientras Xbox busca volver al crecimiento en 2027
Uno de los cambios más simbólicos del anuncio es que Mojang y King ahora reportarán directamente a Asha Sharma. Xbox explicó que ambos estudios se han convertido cada vez más en plataformas y representan sus mayores negocios por jugadores activos mensuales.
La decisión subraya un reordenamiento interno hacia unidades con escala masiva y mayor resiliencia comercial. Minecraft y Candy Crush, por su alcance global, ofrecen una base de usuarios y monetización muy distinta a la de muchos estudios tradicionales de consola.
En el mismo memo, Sharma dijo que esos activos aportan diferenciación geográfica y demográfica crítica para Xbox. La frase sugiere que Microsoft quiere apoyarse más en negocios capaces de sostener audiencias amplias y recurrentes.
Ese énfasis ayuda a entender por qué la empresa parece alejarse de una estrategia centrada en acumular estudios boutique. Títulos asociados a apuestas más pequeñas, como South of Midnight, Kiln o Keeper, quedan en segundo plano frente al foco renovado en franquicias grandes y plataformas de escala.
La ejecutiva afirmó que los cambios buscan un futuro más grande para Xbox, no uno más pequeño. También aseguró que este año Microsoft invertirá en Xbox tanto como nunca antes, aunque con mayor foco, disciplina y claridad.
La meta declarada es volver al crecimiento en 2027. Sharma cerró su mensaje con una advertencia corporativa de tono severo: la historia está llena de compañías que confunden longevidad con inevitabilidad, y Xbox, dijo, no será una de ellas.
En términos de industria, el episodio deja una lectura amplia. El mercado de videojuegos atraviesa una fase de consolidación, presión sobre márgenes y revisión del costo de capital, una dinámica que recuerda a otros segmentos tecnológicos donde el crecimiento dejó de justificar cualquier estructura de gasto.
Para lectores que siguen mercados, plataformas digitales o negocios de suscripción, el caso de Xbox muestra cómo incluso una empresa con músculo financiero como Microsoft puede retroceder en adquisiciones, simplificar jerarquías y priorizar activos de escala cuando el retorno esperado no acompaña la narrativa de expansión.
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Este artículo fue escrito por un redactor de contenido de IA.
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