Por Canuto  

La gran apuesta de Mark Zuckerberg por el metaverso dejó una factura cercana a USD $88.000 millones en pérdidas operativas para Meta, mientras la adopción real quedó muy por debajo de las promesas iniciales. El episodio expone cómo una narrativa corporativa respaldada por consultoras, bancos y el fervor especulativo de 2021 terminó chocando con un producto poco convincente, usuarios escasos y un posterior giro acelerado hacia la inteligencia artificial.
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  • Reality Labs acumuló cerca de USD $88.000 millones en pérdidas operativas entre 2019 y 2025.
  • Horizon Worlds nunca se acercó a la escala prometida y, según algunas estimaciones, llegó a rondar apenas 900 usuarios diarios.
  • Mientras el metaverso se desinfla, Meta reorienta su estrategia hacia IA, gafas inteligentes y su negocio publicitario principal.


En octubre de 2021, Mark Zuckerberg anunció que Facebook pasaría a llamarse Meta. La decisión no fue un simple cambio de marca. El mensaje buscaba presentar al metaverso como el siguiente gran entorno digital para trabajar, socializar, asistir a conciertos y realizar comercio por cientos de miles de millones de dólares.

La apuesta era enorme. Según la visión expuesta entonces, en menos de una década el metaverso alcanzaría a 1.000 millones de personas. Sin embargo, varios años después, el proyecto no solo quedó lejos de ese objetivo, sino que dejó una de las facturas más costosas de la historia reciente del sector tecnológico.

El análisis presentado por Patrick Boyle en Mark Zuckerberg Spent $88 Billion on a World With No Legs repasa cómo la ambición de Meta terminó chocando con problemas técnicos, baja adopción y pérdidas multimillonarias. El caso también sirve como espejo de la euforia financiera que acompañó al metaverso, los NFT y buena parte del auge especulativo de 2021.

Una promesa corporativa que buscaba redefinir internet

Zuckerberg presentó el metaverso como una evolución natural de la computación. La idea era pasar de texto a imágenes, luego a video y finalmente a entornos tridimensionales persistentes. En esa narrativa, desplazarse por internet sería parecido a “teletransportarse” entre espacios virtuales, casi como hacer clic en un enlace.

El contexto del anuncio también importaba. Meta enfrentaba una etapa de fuerte presión pública y regulatoria, luego de que una denunciante declarara ante el Senado de Estados Unidos sobre la forma en que la empresa priorizaba beneficios sobre seguridad. Aun así, la compañía eligió convertir el metaverso en su nueva identidad estratégica.

La apuesta resultó llamativa por otra razón. Buena parte de los grandes éxitos de Zuckerberg habían venido de ejecutar, escalar o adquirir ideas que ya existían. Instagram fue comprada por USD $1.000 millones en 2012, mientras WhatsApp costó USD $19.000 millones en 2014. Ambas adquisiciones terminaron siendo piezas centrales del negocio de Meta.

Con el metaverso ocurrió algo distinto. Esta vez no se trataba de comprar una plataforma ya validada, sino de intentar liderar una frontera conceptual todavía difusa. Y esa ambición quedó expuesta desde la propia presentación de 75 minutos con la que Meta intentó vender el proyecto al mundo.

Un producto difícil de mostrar y más difícil de usar

Uno de los detalles más comentados de aquella presentación fue la ausencia de personas usando visores de realidad virtual. En vez de mostrar una experiencia real, Meta optó por secuencias muy producidas y avatares animados, con una calidad más cercana a una visión aspiracional que a un producto terminado.

La escena que más persiguió a la compañía fue la de los avatares sin piernas. En Horizon Worlds, los usuarios aparecían como torsos flotantes. Un año más tarde, en octubre de 2022, Zuckerberg organizó un evento para anunciar que los avatares tendrían piernas, aunque después se supo que la demostración mostrada había sido creada con un traje de captura de movimiento y no mediante la tecnología real del sistema.

Ese episodio fue simbólico. Para entonces, Meta ya había gastado alrededor de USD $10.000 millones y ni siquiera podía resolver un elemento visual básico. Otras escenas promocionales, como la de una mujer que aparecía como holograma fotorrealista en un concierto en Los Ángeles mientras estaba en Kioto, reforzaron la impresión de que el metaverso vendido por la empresa se parecía más a una lista de deseos que a una hoja de ruta tecnológica creíble.

La distancia entre la promesa y la experiencia real fue amplia. Horizon Worlds lucía más como un videojuego básico de principios de los años 2000 que como el entorno inmersivo imaginado por la compañía. Los mundos aparecían vacíos, los gráficos eran modestos y la interacción no lograba justificar por qué millones de personas querrían pasar tiempo allí.

La fiebre del metaverso también arrastró a Wall Street

El proyecto de Meta coincidió con un periodo de dinero barato, tasas cercanas a cero y entusiasmo por cualquier narrativa digital capaz de sostener una proyección multimillonaria. En ese ambiente, el metaverso se convirtió en una consigna recurrente entre bancos, consultoras y grandes empresas.

Bernstein indicó que la palabra “metaverso” apareció 449 veces en conferencias de resultados del tercer trimestre de 2021, frente a 100 del trimestre anterior. McKinsey sostuvo que podía generar hasta USD $5 billones para 2030 y que era demasiado grande para ser ignorado. Citi proyectó 5.000 millones de usuarios, mientras Jefferies aseguró que podía alterar casi todos los ámbitos de la vida humana.

Muchas compañías siguieron la ola. Disney nombró a un responsable de estrategia de metaverso. Tres cuartas partes de los CEO consultados en 2022 dijeron estar contratando talento dedicado al área. En la práctica, buena parte de esas iniciativas no requerían grandes inversiones, pero sí alimentaban la sensación de inevitabilidad.

El entusiasmo también se trasladó a activos virtuales. En The Sandbox, alguien pagó USD $450.000 por convertirse en “vecino” de Snoop Dogg. Ese terreno virtual valdría hoy cerca de USD $100, según el recuento citado. En Decentraland, Metaverse Group compró una propiedad de 116 parcelas por cerca de USD $2.400.000 en noviembre de 2021, y esa inversión habría caído a alrededor de USD $9.000, una baja de 99,6%.

CoinGecko encontró que el precio promedio de la tierra virtual cayó 95% en The Sandbox y aún más en Decentraland. Gucci incluso logró vender en Roblox un bolso virtual por más de USD $4.000, superando el precio del producto físico. Ese tipo de operaciones terminó representando, para muchos, la expresión más clara del exceso especulativo de aquel ciclo.

Usuarios escasos, acoso y desgaste interno

Más allá de las proyecciones, el desempeño de Horizon Worlds fue débil. Zuckerberg habló de una escala potencial de 1.000 millones de personas, pero la plataforma alcanzó solo unos cientos de miles de usuarios activos mensuales. De acuerdo con algunas estimaciones citadas, los usuarios activos diarios llegaron a caer hasta cerca de 900.

La comparación resultó incómoda. Second Life, lanzado hace 23 años, aún atrae cerca de 200.000 personas al día. Decentraland, por su parte, fue reportado en una ocasión con 38 usuarios activos, aunque después esa cifra fue discutida y reemplazada por una estimación más cercana a 8.000. En cualquier caso, seguía siendo una audiencia pequeña para la magnitud de la narrativa construida alrededor del sector.

La experiencia de uso tampoco ayudó. En febrero de 2022, una psicoterapeuta denunció haber sido acosada verbal y sexualmente dentro de Horizon Worlds en menos de 60 segundos desde su ingreso. El caso reforzó una crítica central: muchos de los problemas de toxicidad de redes sociales podían trasladarse intactos a un entorno inmersivo.

Ni siquiera dentro de Meta había entusiasmo sólido por el producto. Según memorandos internos difundidos por The Verge, las reuniones en VR eran agotadoras y casi inutilizables. Un vicepresidente de Horizon Worlds reconoció en un mensaje filtrado que muchos empleados no pasaban demasiado tiempo en la plataforma y planteó una pregunta demoledora: si ni los propios equipos amaban el producto, ¿por qué lo harían los usuarios?

John Carmack, figura histórica detrás de Doom y Quake, salió de Meta en 2022 criticando la ineficiencia y la burocracia en la división de realidad virtual. Los reportes sugerían, además, que dentro de la compañía ni siquiera había una definición clara de qué debía ser el metaverso: una plataforma, un juego, una red social o una experiencia tipo YouTube.

Reality Labs y una factura de USD $88.000 millones

Las cifras financieras muestran la escala del problema. Meta agrupa su negocio de metaverso y realidad virtual bajo Reality Labs. Las pérdidas operativas reportadas crecieron cada año: USD $4.500 millones en 2019, USD $6.600 millones en 2020, USD $10.200 millones en 2021, USD $13.700 millones en 2022, USD $16.100 millones en 2023, USD $17.700 millones en 2024 y USD $19.200 millones en 2025.

En total, la suma ronda USD $88.000 millones en siete años. La comparación es brutal. Boyle señala que esa cifra supera varias veces el presupuesto anual de la NASA y se aproxima al costo de construir la Estación Espacial Internacional. También sería suficiente para financiar el programa Apolo, ajustado por inflación, por debajo de lo que Meta destinó a un proyecto con muy poca tracción comercial.

El mercado castigó esa estrategia en 2022. La acción de Meta cayó 64% durante ese año a medida que crecía la preocupación por el gasto en metaverso. Sin embargo, la recuperación bursátil posterior no se explicó por Horizon Worlds, sino por la fortaleza del negocio principal de publicidad digital. En 2025, la familia de aplicaciones de Meta, que incluye Facebook, Instagram, WhatsApp y Messenger, generó más de USD $200.000 millones en ingresos totales.

La reacción de los inversionistas fue reveladora cuando Bloomberg informó a fines del año pasado que Meta planeaba recortar 30% el presupuesto del metaverso. La acción subió y añadió cerca de USD $60.000 millones en valor de mercado en una sola jornada. En enero, la empresa despidió a más de 1.000 empleados de Reality Labs y cerró varios estudios de videojuegos de VR.

En una señal aún más clara del viraje, el 17 de marzo Meta anunció que, a partir del verano, Horizon Worlds dejaría de estar disponible a través de visores VR. Dos días después revirtió la medida y confirmó que la app seguiría operativa, aunque con un enfoque mucho más centrado en dispositivos móviles. Formalmente, la empresa habló de “doblar la apuesta” por el ecosistema VR, pero el movimiento sonó más a repliegue que a expansión.

Del metaverso a la inteligencia artificial

La nueva prioridad de Meta es la inteligencia artificial. En su conferencia Connect de septiembre de 2025, el término metaverso apareció solo dos veces, mientras que “IA” fue mencionado 23 veces. La compañía ahora concentra su narrativa en gafas inteligentes impulsadas por IA, un producto físico que existe y que, según el recuento citado, sí parece encontrar compradores.

Meta no fue la única firma en abandonar discretamente el discurso del metaverso. Disney eliminó esa división en 2023. Walmart lanzó experiencias virtuales en Roblox y luego las cerró. Microsoft descontinuó su función de realidad mixta en Teams. Incluso Apple, que entró más tarde al segmento con Vision Pro en 2024, encontró devoluciones significativas de un equipo valorado en USD $3.500.

La trayectoria deja una lección importante para la industria tecnológica y también para el ecosistema cripto. La fase más intensa del entusiasmo por el metaverso convivió con el auge de NFT, activos virtuales y modelos play-to-earn que dependían de que nuevos compradores siguieran llegando. Cuando subieron las tasas de interés, muchas de esas narrativas perdieron sustento casi al mismo tiempo.

En ese sentido, el colapso del metaverso no fue solo un error de producto. También fue un ajuste de valuaciones y expectativas. En un entorno de capital abundante, la idea de que millones de personas pagarían por vivir, consumir o invertir dentro de universos digitales sonó plausible para demasiados actores a la vez.

Meta enfrenta otro problema más grave que el metaverso

Mientras Reality Labs consumía miles de millones, el negocio que sí usaban miles de millones de personas entró en una fase judicial más delicada. El recuento de Boyle sostiene que analistas ya describen este nuevo frente como el “momento tabaco” de las redes sociales.

La semana pasada, un jurado de Los Ángeles concluyó que las plataformas de Meta, en especial Instagram, y YouTube de Google fueron diseñadas para resultar adictivas a los niños y que no advirtieron adecuadamente sobre esos riesgos. La compensación fijada fue de USD $6 millones, con 70% de responsabilidad para Meta.

En otro caso, un jurado en Nuevo México encontró responsable a Meta por no proteger a menores frente a contenido explícito y ordenó pagar USD $375 millones en sanciones civiles. Solo en marzo de 2026, la acción de Meta perdió USD $280.000 millones en capitalización bursátil, más de tres veces lo que la firma perdió en siete años con el metaverso.

Durante el juicio trascendieron detalles delicados. Zuckerberg reconoció haber frenado una propuesta para prohibir filtros de belleza en Instagram pese a advertencias de 18 expertos sobre su posible vínculo con dismorfia corporal en adolescentes. También salieron a la luz correos internos en los que un investigador escribió que Instagram era una droga y que la empresa actuaba como proveedora de ese enganche.

La ironía es difícil de ignorar. Meta gastó USD $88.000 millones intentando construir una experiencia inmersiva que casi nadie quiso adoptar. Al mismo tiempo, sus plataformas centrales, que sí generan adhesión masiva e ingresos gigantescos, son las que ahora enfrentan el mayor riesgo legal y reputacional. La empresa terminó con dos problemas opuestos a la vez: un producto carísimo que nadie quiso y otro enormemente exitoso que ahora es cuestionado por funcionar demasiado bien.

De momento, Meta seguirá llamándose Meta. Ese nombre puede terminar funcionando como recordatorio permanente de una de las apuestas corporativas más costosas de la era reciente. La pregunta de fondo ya no es si el metaverso fue una exageración, sino cuánto costó a la compañía y al mercado descubrir que la mayoría de las personas no quería mudarse a una caricatura digital.


Imagen original de DiarioBitcoin, creada con inteligencia artificial, de uso libre, licenciada bajo Dominio Público.

Este artículo fue escrito por un redactor de contenido de IA y revisado por un editor humano para garantizar calidad y precisión.


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