Por Canuto  

La Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos rechazó las 26 reclamaciones de una patente reciente de Nintendo sobre la mecánica de invocar personajes para luchar por el jugador. Aunque la decisión aún no es definitiva y puede ser apelada, el caso reabre el debate sobre hasta dónde pueden las empresas proteger sistemas de juego ya presentes en títulos previos.
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  • La USPTO rechazó las 26 reclamaciones de la patente concedida a Nintendo en septiembre.
  • El reexamen fue ordenado personalmente por el director John A. Squires, algo inusual desde 2012.
  • Patentes previas de Konami, Bandai Namco y la propia Nintendo fueron citadas para invalidar la solicitud.


La Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos, conocida como USPTO, revocó una patente que había concedido a Nintendo el año pasado sobre una mecánica de juego centrada en invocar personajes para combatir en nombre del jugador. La decisión supone un revés relevante para la empresa japonesa, especialmente porque el alcance de la patente era lo bastante amplio como para abarcar varios tipos de videojuegos más allá de una sola franquicia.

Según reportó US patent office revokes Nintendo’s patent on summoning characters to make them battle, la USPTO decidió rechazar las 26 reclamaciones incluidas en la patente. Eso significa que, por ahora, la protección otorgada quedó sin efecto, aunque la decisión todavía no es definitiva y Nintendo conserva opciones para responder.

La patente en cuestión había sido concedida en septiembre de 2024 en Estados Unidos. Cubría la acción de invocar a otro personaje y hacer que luchara en nombre del jugador, una idea que en la práctica puede asociarse con facilidad a series como Pokémon, donde un entrenador llama a una criatura para enfrentarla a otra.

El caso llamó la atención desde el inicio porque, apenas dos meses después de haberse concedido la patente, el director de la USPTO, John A. Squires, ordenó personalmente un nuevo examen. De acuerdo con la información disponible, fue la primera vez desde 2012 que un director de la oficina tomó esa medida por cuenta propia, sin la participación formal de otra empresa.

Por qué la USPTO decidió reexaminar la patente

La orden de Squires se centró de forma específica en una de las reclamaciones más sensibles de la patente. Se trataba del uso de un subpersonaje que combate junto al jugador, con la posibilidad de que ese acompañante luche automáticamente o sea controlado de forma manual.

El funcionario explicó que habían surgido importantes nuevas cuestiones de patentabilidad. En otras palabras, la oficina concluyó que existían antecedentes suficientes para dudar de que la invención cumpliera con los requisitos necesarios para recibir protección exclusiva en esos términos.

Para sustentar el reexamen, la USPTO se apoyó primero en dos patentes previas identificadas como Yabe y Taura, llamadas así por los inventores acreditados. La patente Yabe fue concedida a Konami en 2002 y describe un subpersonaje que lucha junto al jugador tanto en modo automático como manual.

La patente Taura, en tanto, fue concedida en 2020 a la propia Nintendo. Esa patente también se refiere a un subpersonaje que combate junto al jugador, un punto que debilitó de forma importante la novedad de la solicitud más reciente.

Las patentes previas que terminaron afectando a Nintendo

La decisión final de rechazar las 26 reclamaciones no solo citó Yabe y Taura. La USPTO también incorporó otras dos patentes anteriores, una llamada Motokura, concedida a Nintendo en 2022, y otra denominada Shimomoto, concedida a Bandai Namco en 2020.

Según la oficina, la combinación de la patente Taura de Nintendo con la patente Motokura o con la patente Yabe de Konami bastaba para invalidar 18 de las 26 reclamaciones de la nueva patente. Ese punto fue clave porque mostraba que una parte sustancial del contenido ya estaba cubierta por ideas registradas con anterioridad.

Para las ocho reclamaciones restantes, la USPTO sostuvo que la patente Shimomoto de Bandai Namco aportaba el eslabón faltante. Con esa combinación adicional, la oficina entendió que también quedaban invalidadas las partes que todavía podrían haber sobrevivido bajo un análisis más limitado.

En términos simples, el problema para Nintendo no fue una sola coincidencia aislada, sino la existencia de un conjunto de antecedentes que, vistos en conjunto, reducían de forma significativa la originalidad de la patente más reciente.

Qué puede pasar ahora con la apelación de Nintendo

Aunque el rechazo marca un golpe claro, el procedimiento todavía no concluye por completo. La decisión es no definitiva, de modo que Nintendo dispone de dos meses para responder. También puede pedir una prórroga y, si no está de acuerdo con el desenlace posterior, presentar una apelación ante el Circuito Federal.

Ese margen abre la puerta a que la compañía intente salvar al menos una parte de sus reclamaciones. Incluso si solo una de ellas terminara siendo válida, Nintendo aún podría usarla como base para acciones por infracción de patentes, aunque con un alcance mucho menor al que buscaba originalmente.

Games Fray señaló que un posible argumento de defensa para Nintendo sería cuestionar la combinación práctica de las ideas recogidas en las otras patentes. Como la decisión de la USPTO no tenía obligación de examinar un caso concreto dentro de un videojuego real, la empresa podría sostener que un desarrollador no uniría esos elementos de la manera planteada por la oficina.

Ese detalle importa porque en derecho de patentes no solo cuenta si existen antecedentes, sino también si la combinación de esos antecedentes resultaría obvia o natural para alguien con experiencia en el área. Allí podría concentrarse buena parte de la estrategia de Nintendo si decide seguir adelante.

El impacto potencial en la industria de videojuegos

Cuando la patente fue concedida en septiembre, surgió preocupación en internet ante la posibilidad de que Nintendo iniciara una ola de demandas contra otras compañías que implementaran mecánicas de invocación en sus juegos. La inquietud no era menor, ya que una protección tan amplia podía rozar sistemas presentes en varias franquicias conocidas.

Entre los ejemplos que circularon figuraban series como Persona. Además, aunque la patente parece haber sido planteada pensando en Pokémon, su redacción técnica era lo bastante extensa como para cubrir otros títulos, como Pikmin, según explicó la cobertura citada.

Ese tipo de casos suele generar debate porque la industria del videojuego evoluciona a partir de ideas que se refinan, combinan y reinterpretan. Por eso, cuando una empresa intenta blindar una mecánica de juego con una definición demasiado amplia, aparecen temores sobre un posible efecto inhibidor para estudios rivales.

Sin embargo, también conviene hacer una distinción importante. A diferencia de lo que ocurre con las marcas, donde una empresa puede arriesgar su derecho si no combate infracciones, las patentes no obligan a su titular a demandar a todos los posibles infractores. Nintendo podría elegir cuándo actuar y cuándo no hacerlo.

Ese punto ayuda a matizar el escenario. Incluso mientras buscaba proteger esta mecánica, y aunque el propio director de la USPTO indicó que aparentemente ya contaba con una patente similar desde 2020, la empresa tenía la opción de no perseguir a cualquier estudio que usara una idea parecida y reservar acciones para situaciones que considerara más sensibles.

Según la información disponible, ese enfoque encajaría con casos en los que Nintendo percibe una amenaza directa sobre su propiedad intelectual, como ocurrió con Palworld. En ese contexto, la revocación actual podría aliviar parte de la presión que algunos desarrolladores veían en el panorama, al menos mientras no exista una apelación exitosa o una reformulación parcial de las reclamaciones.

Más allá del desenlace final, el episodio vuelve a poner sobre la mesa una pregunta de fondo para la industria tecnológica y creativa. ¿Hasta qué punto debe permitirse que una mecánica de juego se convierta en un activo exclusivo, sobre todo cuando existen antecedentes claros y varias empresas han explorado conceptos cercanos durante años?

Por ahora, la respuesta de la USPTO parece inclinarse por una postura más restrictiva frente a patentes amplias en diseño de videojuegos. Nintendo aún puede defenderse, pero el rechazo total de las 26 reclamaciones deja claro que la oficina encontró demasiados elementos previos como para sostener intacta la protección originalmente concedida.


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