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Cómo los bienes virtuales de videojuegos podrían convertirse en activos en Blockchain

Empresas de videojuegos como Forte y Animoca quieren convertir los artículos coleccionables de los juegos en activos con valor en Blockchain; un tema controversial de debate entre fabricantes, usuarios y legisladores.

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Los ya no tan populares gatitos de CryptoKitties podrían pasar a ser más que solo objetos coleccionables y convertirse en activos en la red Blockchain.

El año pasado, la revista Wired compró Catoshi Nakameowto, uno de los gatos animados del juego CryptoKitties, por USD $1,05. Desde entonces, no se ha sabido mucho de Catoshi. Llamado «coleccionable digital«, el gatito vive una vida solitaria en una dirección de la red Blockchain de Ethereum. Está ahí para contemplarla, pero no mucho más que eso. Sin embargo, pronto su vida digital podría ganar un poco más de emoción, en manos de los desarrolladores de juegos.

Para los desarrolladores, la tecnología que soporta a Catoshi ofrece un giro intrigante en la economía de los juegos. Los productos virtuales son ya un mercado anual de más de USD $50.000 millones, lo que representa la mayor parte de los ingresos de la industria de los juegos de azar. En estos videojuegos, los jugadores tienen que pagar por espadas virtuales más sofisticadas y nuevos trajes de personajes.

Pero a diferencia de un CryptoKitties, los jugadores no son realmente dueños de los objetos virtuales por los que pagan: al final del día, son «píxeles» que desaparecen cuando eliminas el juego. Empresas como Forte, apoyada por la firma estadounidense, Andreessen Horowitz, y Animoca, de Hong Kong, que invirtió en CryptoKitties el año pasado, quieren utilizar la tecnología Blockchain para convertir estos efímeros artículos en activos digitales.

De coleccionables a activos digitales

Kevin Chou, CEO de Forte, fundó anteriormente Kabam, la compañía de juegos móviles que fue pionera del llamado modelo freemium. Sus juegos se pueden descargar gratuitamente y no requieren una consola sofisticada para jugar, sino que generan ingresos mediante la venta de productos virtuales. La idea de Chou era que la gente, que vive cada vez más en línea, pueda valorizar su experiencia virtual.

«Imagina a una persona que pasa tres o cuatro horas al día jugando a un juego y está conectada a la comunidad, hablando de lo que está pasando en sus vidas con sus amigos«, comentó el CEO. Esto hace que la gente sea más propensa a pagar por objetos virtuales, ya sea para desbloquear nuevos tipos de juego o simplemente porque se ven bonitos. Kabam se vendió por casi USD $1.000 millones en 2017, principalmente a Netmarble de Corea del Sur.

Pero Chou dice que las economías en el juego se han vuelto tan complicadas que los desarrolladores tienen problemas para supervisarlas. Como resultado, ponen límites. Los desarrolladores de juegos normalmente venden productos directamente a los jugadores y mantienen un control firme sobre las palancas de la oferta y la demanda. No existe ningún mecanismo para que los jugadores vendan los objetos virtuales entre ellos, porque en realidad no son dueños de los objetos.

«En este momento, estas son básicamente economías de mando y control«, dice al respecto Brett Seyler, director de la plataforma de Forte.

Algunos jugadores encuentran vacíos legales para comprar y vender su dinero del juego. CounterStrike: Global Offensive, un popular juego multijugador, se hizo famoso por apoyar miles de millones de dólares en apuestas que utilizan armas virtuales decorativas. Conocidas como «skins«, estas fichas permiten a los usuarios apostar en los partidos del juego. Valve, el editor del juego, nunca permitió explícitamente la práctica, pero los sitios de comercio de terceros podían permitir a los jugadores comerciar conectándose a la API del juego.

Chou cree que las herramientas de Blockchain podrían hacer que las economías en el juego sean un poco más permisivas. Él atribuye el concepto a CryptoKitties, que llegó en 2017. «Todas estas luces se encendieron en la industria«, señala. Con un sistema Blockchain, los jugadores podían comerciar con bienes virtuales de forma segura, sin que los desarrolladores tuvieran que gestionar el comercio. Incluso podían hacer arreglos para tomar una parte de cada intercambio comercial. Pero el éxito inicial de CryptoKitties -uno de los gatos fue subastado por USD $170.000 en 2018- fue una pista falsa, comentó Chou. El escándalo finalmente se desvaneció, dejando a un grupo de gatos inútiles atrapados en la red Blockchain. No había mucho que hacer con ellos, aparte de crear más gatos.

Jugadores: propietarios activos

Forte está buscando desarrollar plataformas comerciales dentro de juegos bien conocidos en los que ya se utilizan productos virtuales. En febrero, la compañía anunció un fondo de USD $100 millones en conjunto con la compañía de pagos Ripple para atraer a los desarrolladores de juegos a empezar a utilizar sus herramientas. Entre estas, se incluyen una mezcla de tecnología Ethereum y Ripple para hacer cosas como manejar transacciones y ayudar a los desarrolladores a visualizar lo que está ocurriendo en el mercado. La primera ronda se anunciará a finales de este mes, aseguró Chou, con el objetivo de contar con la participación de «cientos de miles» de jugadores para finales de año.

La pregunta es si la industria tradicional de los juegos de azar adoptará un modelo de negocio que permita a los jugadores operar, y la naciente tecnología que hay detrás de ello. A parecer de Serkan Toto, analista de Kantan Games, el comercio en Blockchain es una extensión inevitable de los mercados construidos por el modelo freemium. Actualmente, cuando los jugadores pagan por una nuevo objeto del juego, simplemente están pagando por los píxeles que aparecen en su pantalla. En realidad los objetos de los juegos no se han invertido en activos virtuales.

«Con Blockchain, estos artículos son realmente de tu propiedad y, en ese sentido, son realmente diferentes de los que tenemos hoy en día«, comentó Toto al respecto. «Es un gran potencial para la industria«.

Sin embargo, esto también conlleva un peligro para los creadores de juegos, señala Toto. Los reguladores acaban de ponerse al día con el modelo freemium con medidas enérgicas contra las inversiones en el juego. Especialmente los llamados «botines«, en los que los jugadores pagan por una serie de objetos misteriosos con la esperanza de recibir un artículo especial.

Comercio ilegal de videojuegos

En Europa, algunos países han prohibido la práctica, considerándola una forma de apuesta. Esta semana, el senador estadounidense Josh Hawley (R-Missouri) presentó un proyecto de ley que obligaría a los desarrolladores a aislar las cajas de botín de los jugadores más jóvenes. Pero las preocupaciones se extienden ampliamente al comercio en el juego, especialmente cuando se trata de los niños.

«La defensa que tiene una compañía contra ser regulada es que esos artículos virtuales no tienen valor«, señala Michael Pachter, analista de videojuegos de Wedbush Securities.

El comercio, añade, cambia ese sentido de valor, y es escéptico de que los principales fabricantes asuman el riesgo. Para el analista existen otros obstáculos: los propios jugadores podrían rebelarse contra las nuevas características comerciales y cambiar la forma en que se juegan los juegos actualmente.

Otros están tomando diferentes enfoques para los juegos en Blockchain. Toto apunta a Animoca, que se centra en la concesión de licencias a marcas populares, como Formula 1, para construir juegos con autos de carreras negociables. La compañía también invirtió el año pasado en Dapper Labs, los creadores de CryptoKitties. De acuerdo con Roham Gharegozlou, el director ejecutivo, el grupo se centra en crear nuevas experiencias para su gato, como juegos de carreras, directamente en Ethereum.

Pero hasta ahora estas aplicaciones descentralizadas (dApps) han tenido poco éxito. El almacenamiento limitado y la velocidad significan que Ethereum está bien para alojar un juego de cartas o un artículo de colección, pero no para los juegos de alto consumo de hoy en día. Sin mencionar lo que pasa si pierdes tus claves criptográficas (su gato se quedaría varado para siempre.) Pero la compañía espera estar allí cuando la tecnología madure. «Está ronroneando«, dice.

Toto compara los primeros esfuerzos actuales de Blockchain con los micropagos de hace una década, antes de que se convirtieran en la forma omnipresente de comprar artículos en los juegos freemium. En otras palabras, es pronto, pero con demasiadas ganancias en juego para que las compañías de juegos de azar las ignoren. Indica:

Necesitamos básicamente un juego que popularice el concepto.

Sin embargo, esto podría llevar algún tiempo, con solo pequeños signos de interés por parte de los principales proveedores hasta ahora. Ubisoft está experimentando con la tecnología Blockchain, pero aún no ha anunciado un juego. Mientras que el creador de Fortnite, Epic, se ha distanciado recientemente de los rumores de que estaba buscando socios en tecnología Blockchain.

Fuente: Wired

Traducción de Hannah Estefanía Pérez / DiarioBitcoin

Imagen de web de Cryptokitties

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